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不朽情缘这款新游戏同时震撼了3D区和塔防区 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册

来源:不朽情缘官网科技 时间:2025-06-08

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  每逢新游戏上线ღღღ、热门作品出续作ღღღ,或热门游戏出新角色不朽情缘ღღღ,都总能引起一场3D区的“腥风血雨”ღღღ。像《最终幻想7ღღღ:重制版》的蒂法ღღღ,《生化危机4ღღღ:重制版》的艾达王ღღღ,或《街头霸王6》的春丽ღღღ,都在新作的加持下焕发里界生涯第二春ღღღ。

  前两天ღღღ,去年的年度黑马《漫威争锋》发布了最新角色“白皇后”及其伴生皮肤的预告ღღღ,在海内外引发巨大热度ღღღ。凭借一双强而有力ღღღ、堪比春丽的肉腿ღღღ,让不少玩家在看完预告后脑中ღღღ,只剩两个字——会抖ღღღ!

  只不过ღღღ,相较于唤醒XP的白皇后ღღღ,最近有一款新游戏却在这方面做得更加劲爆——某种意义上ღღღ,它几乎可以说是在全XP领域上疯狂跳舞ღღღ。

  度过开场剧情ღღღ,看一眼主角团队ღღღ,你还能看到机能风冷酷皮衣女杀手ღღღ、治愈系温柔大姐姐ღღღ、充满异域风情的黑皮女技工等等ღღღ,在各路LSP的好球区上尽情摩擦ღღღ。

  这些角色不仅在外形设计上要素齐全ღღღ,在演出细节上也相当到位ღღღ,只要你敢开技能ღღღ,她是真敢抖给你看ღღღ。

  制作组在游戏中表现出来的XP简直包罗万象ღღღ,各种属性简直信手拈来——街头涂鸦风元气少女ღღღ、赛博朋克风黑帮女老大ღღღ、冷艳眼镜御姐ღღღ,应有尽有ღღღ。这些角色到来后ღღღ,我已经不敢想象游戏的评论区和二创区会有多精彩ღღღ,相信会跟3D区一样精彩ღღღ。

  如果只看这些ღღღ,你可能会以为这款游戏只是一款靠着擦边与软色情取胜的“不正经游戏”——我原本就是这么以为的ღღღ,结果玩了一会后ღღღ,我只觉得“女人只会影响我决策的速度”ღღღ。

  它不仅是个具备相当玩法深度的“硬核”游戏ღღღ,还是在传统游戏玩法的框架上ღღღ,做出相当程度探索和改革的游戏ღღღ。

  因为ღღღ,他们改变了塔防游戏只能被动防守的玩法ღღღ,转而探索起了“让防御塔能够主动进攻”的游玩方向ღღღ,设计出了一种前所未见的“塔攻”游戏ღღღ。

  在深度体验了游戏的玩法后ღღღ,我严重怀疑制作组是因为担心没人知道“塔攻玩法”是什么ღღღ,才在游戏里进行一波大范围XP展示ღღღ,以此吸引注意ღღღ。

  塔防这种玩法类型无需赘述ღღღ,一直以来都是个经久不衰的游戏品类ღღღ,且一直都在变革中ღღღ。比如ღღღ,“植物大战僵尸”系列用阳光改变了资源循环的玩法ღღღ,划分多条轨道ღღღ,并让炮台(植物)处在同一条路线上ღღღ,很大程度都改变了传统塔防游戏的玩法ღღღ。

  在后世的许多塔防游戏中ღღღ,我们也能看到对炮台种类ღღღ、炮塔机制ღღღ、敌人机制等不同类型的拓展与探索ღღღ。其实ღღღ,让玩家在游玩过程中拥有更多的进攻主动权的设计ღღღ,在很多塔防游戏中并不罕见ღღღ,如“王国保卫战”系列中的“英雄”单位ღღღ,就拥有独立于防御塔的主动迎敌能力ღღღ。而像“兽人必须死”系列ღღღ,更是大幅度强化了玩家角色能够提供的伤害能力ღღღ。

  某种程度上ღღღ,《镭明闪击》所提出的“塔攻”概念ღღღ,一直存在于传统的塔防游戏中ღღღ。但区别是ღღღ,传统的塔防游戏ღღღ,无论为玩家提供了怎样的主动性ღღღ,其游玩体验核心仍然是被动的防御战ღღღ。《镭明闪击》则将这种攻击性推到了坐标轴的另一端ღღღ,虽然都是部署不同的炮台来攻关ღღღ,但玩家在游戏中所扮演的ღღღ,始终是主动进攻的一方男人狂抽女人洞ღღღ。

  很多塔防游戏都会在关卡开始前高亮敌人的行军路线不朽情缘ღღღ,而在《镭明闪击》中ღღღ,这条路线却是玩家的进攻路线ღღღ,玩家要利用队伍中不同功能的角色ღღღ,去攻占敌人的“防御塔”阵地ღღღ,称得上是一种“倒反天罡”ღღღ。

  本作的设定结合了近未来科幻与枪战题材ღღღ,在战斗中融合了很多战术射击和战场指挥的部分ღღღ,游戏中的队员分为“重盾”“突击”“火力”“狙击”“工程”“医疗”“隐刃”七大独特职业ღღღ,玩家作为指挥官需要合理搭配与做好战场布局ღღღ。比如地图中存在掩体ღღღ,除了“隐刃”职业外的所有角色ღღღ,最好都放置在地图上存在“掩体”的地块ღღღ,否则会承受过多不必要的伤害ღღღ,角色换弹时也需要掩体的保护ღღღ。

  每名角色都会因为自身的特性不同而装备不同的枪械武器ღღღ,比如“突击”职业往往装备攻击距离较近的冲锋枪与霰弹枪不朽情缘ღღღ,“火力”职业则装备输出更高ღღღ,距离也更远的自动步枪ღღღ。不同的枪械本身也有不同的特性ღღღ,甚至可以大幅度强化角色本身的战斗力ღღღ。

  放置完成后的角色不可移动男人狂抽女人洞ღღღ,会自动攻击射程范围内的敌人ღღღ,当攻击范围内没有可攻击目标时ღღღ,角色会“休整”并返回玩家手中ღღღ,等待一定时间后可以进行下一次放置ღღღ。

  由于每个角色装备的武器不同ღღღ、攻击距离不同ღღღ,因此选择放置位置ღღღ,就成了游戏最重要的决策点ღღღ,这点与传统塔防游戏并无不同ღღღ。但由于本作是一款“塔攻”游戏ღღღ,因此在这部分玩法设计上ღღღ,会更加凸显进攻性ღღღ。

  由于敌人的“防御塔”同样会被摆放在“掩体”后ღღღ,因此玩家需要找到能够绕过掩体的攻击角度ღღღ,让角色完成对敌人的“侧击”ღღღ,从而获得伤害加成ღღღ,以及击破精英敌人的“弱点”ღღღ。

  这一机制的加入让本作的角色位置摆放决策ღღღ,变得更加主动ღღღ、复杂与多样化ღღღ。游戏对玩家的要求ღღღ,不仅有传统塔防游戏中的“让角色可以打到敌人”ღღღ,还有更进一步的“让角色打的位置更加精准”ღღღ。

  玩家需要同时兼顾角色本身的定位ღღღ、技能ღღღ、攻击距离ღღღ,以及不同职能的角色相互之间的配合ღღღ,来完成集火ღღღ、治疗ღღღ、分摊伤害等进攻策略ღღღ。

  而这些策略本身ღღღ,又会因为每个关卡不同的掩体设计ღღღ、敌人阵型设计ღღღ,以及特定的“功能地块”ღღღ,产生不同的变化ღღღ。

  但当玩家度过甜蜜的新手阶段时ღღღ,会发现这套针对“侧击”和“位置选择”的玩法内容ღღღ,只是游戏内最基础的玩法内容ღღღ。随着玩家进度推进ღღღ,会逐渐发现游戏内不仅对玩家选择的位置有要求ღღღ,对玩家摆放角色进行战斗的顺序和时机ღღღ,也有一定的要求ღღღ。

  本作中ღღღ,有相当一部分角色除了满能量后可以释放的技能外ღღღ,还有着入场技能——这些入场技能ღღღ,往往是角色发挥其功能的核心能力ღღღ。比如男人狂抽女人洞ღღღ,主线赠送的治疗角色“芮妮”ღღღ,她的入场技能是对射程内生命百分比最低的友方进行治疗ღღღ,这是她治疗量最高的技能ღღღ,因此如果不想浪费可贵的治疗量ღღღ,她的最佳部署时机便是一名友方残血时ღღღ。

  此外男人狂抽女人洞ღღღ,同样是主线赠送的辅助角色“胡米塔”ღღღ,她的入场能力是获得一个可以摆放的“物流基站”ღღღ,能够在其他友方入场或释放技能时ღღღ,提升他们的攻击力ღღღ。如果要吃满这个加成ღღღ,那么这个角色的部署时机则会相当靠前ღღღ,仅次于吸引火力的“重盾”角色ღღღ。

  角色的能力ღღღ、攻击距离ღღღ、地形ღღღ、敌人的分布等要素ღღღ,共同给游戏中的关卡增加了相当大量的可能性ღღღ。玩家不仅要决定每个角色摆放的位置ღღღ,还要决定他们先后入场的顺序ღღღ,以及具体的入场时机ღღღ。如果遇到有着多重阵地的关卡ღღღ,那还需要优化出多套方案ღღღ,才能成功过关ღღღ。

  到这里为止ღღღ,以手游的游玩强度而言ღღღ,《镭明闪击》对游戏内策略玩法的拓展ღღღ,已经足够超标了男人狂抽女人洞ღღღ,诸多要素的综合考虑ღღღ,已然足够有趣且烧脑ღღღ。我原本以为这就是游戏中策略玩法的上限所在——

  毫不夸张地说ღღღ,前文中提到的所有玩法内容男人狂抽女人洞ღღღ,都只是游戏中的“新手教程”ღღღ,让玩家熟悉游戏内基本的决策玩法ღღღ。当“战术模组”内容解锁后ღღღ,玩家才真正打开了本作广阔策略玩法世界的大门ღღღ。

  “战术模组”是一个提供团队加成的系统ღღღ,但它所提供的团队加成ღღღ,不仅仅是数值加成ღღღ,还有机制加成ღღღ。

  有过一定策略游戏经验的玩家应当都很清楚ღღღ,数值的提升只是内容的填充ღღღ。而新机制的添加ღღღ,则会让原本的游戏玩法天翻地覆ღღღ。

  游戏中会推荐新手玩家使用“沙鹰本色”模组ღღღ,这个模组的机制是提升“侧击”伤害ღღღ,以及当角色入场触发“侧击”时ღღღ,会对敌人发射一枚额外的导弹ღღღ。当发射导弹达到12枚时ღღღ,玩家可以获得一个独立的ღღღ,可以放置在地图任意位置的“掩体”ღღღ。

  之所以这个模组适用于新手玩家ღღღ,是因为这个模组的机制ღღღ,本质上是对游戏原本玩法逻辑的强化ღღღ,它仍然延续着对“侧击”这一基础战术思路的鼓励ღღღ,并没有偏离原本玩法太多ღღღ。

  比如“军工武装”这个模组ღღღ,其机制是每当玩家部署一名20费用以下的角色时ღღღ,队伍中20费用以上的角色就会被强化ღღღ,获得一个额外增伤与增加暴击率的BUFFღღღ。强化可以叠加三层ღღღ,在一名被强化的角色入场后ღღღ,重新计算ღღღ。

  这个模组提供的是相当标准的“养大哥”思路ღღღ,通过低费角色的铺垫来提高队伍输出核心的战斗力ღღღ。使用这个模组ღღღ,玩家就必须搭建一支由多个低费用角色与少量高费用角色组成的队伍ღღღ,同时在战斗时尽可能地按照一定的顺序来部署角色ღღღ。

  布置顺序的限制ღღღ,会要求低费的角色能够撑住前期的场面ღღღ,也会要求高费的角色需要具备被强化后掌控战局的能力ღღღ。这些要求显然在考验玩家的经验与知识储备ღღღ,要求玩家有更成型的队伍搭建思路ღღღ,以及对游戏中诸多角色的性能有足够的了解ღღღ。

  到了开发不同模组性能的时候ღღღ,初期游戏所惯用的“侧击”打法思路会被逐渐边缘化ღღღ,甚至舍弃ღღღ。玩家攻关的策略重点ღღღ,会转向各种不同的方向ღღღ。

  比如ღღღ,“一致战线”这个借助角色站位来发挥作用的模组ღღღ,会赋予玩家密集阵型下强大的输出能力ღღღ,让攻关思路转变为“炮火洗地”的模式ღღღ,“侧击”思路与之并不那么兼容ღღღ,除非地形特别理想ღღღ,否则玩家很难两头兼顾ღღღ。

  除此以外ღღღ,游戏中还有着定向强化有召唤物角色战斗力的模组ღღღ,并分割出了两种不同的强化路线ღღღ,分别是强化召唤物的“乌斯怀亚”ღღღ,以及强化召唤系角色本身的“先攻小组”ღღღ。这个思路发展到一定程度ღღღ,玩家所能够利用的部署单位ღღღ,以及所依仗的火力点性质都会有所改变ღღღ。

  平心而论ღღღ,国内市场现状下的长线服务型游戏ღღღ,大多都更强调“养成”而非“玩法”ღღღ。在这样一个环境里ღღღ,强调核心玩法的乐趣ღღღ,是难能可贵的品质ღღღ。而《镭明闪击》却在这个基础上更进一步ღღღ,制作组不仅在试图打造一个有趣的核心玩法ღღღ,更是在做一件于我们看来更像是单机游戏制作组愿意去做的事情——

  与此同时ღღღ,让我讶异的是ღღღ,他们也没有放弃游戏本身作为长线服务性游戏所应具备的“友好设计”ღღღ,甚至比许多同类游戏要做得更加到位ღღღ。

  游戏中关卡失败了支持玩家回档ღღღ,还能具体到游戏中不同的节点进行回档ღღღ;养成界面中ღღღ,几乎所有的材料ღღღ,都支持一键跳转扫荡的功能ღღღ,扫荡完毕后还能立刻回到原本的养成界面ღღღ,省却了大量翻找UI的麻烦ღღღ。

  最重要的是不朽情缘ღღღ,游戏中玩家的所有角色ღღღ,都能随时免费重置其等级ღღღ,回收所有养成资源ღღღ。这意味着ღღღ,玩家能够毫无成本地提升任何角色的等级ღღღ,并随意尝试任何自己想要搭配的阵容与策略ღღღ。

  很显然ღღღ,制作组在鼓励玩家进行更多的探索ღღღ,更强调游戏内玩法给玩家带来的乐趣ღღღ,为此不惜牺牲一些养成要素可能给游戏带来的日活与收益ღღღ。

  以游戏论游戏ღღღ,《镭明闪击》并不是一款完美的游戏ღღღ,它所提出的“塔攻”玩法不朽情缘ღღღ,还需要更明确的设计和更高强度的关卡来验证其成色ღღღ。游戏制作方面ღღღ,PC端的一些功能适配——比如放大ღღღ、缩小等——也没有做到尽善尽美的程度ღღღ。

  在现在这个颇为喧哗的游戏市场里男人狂抽女人洞ღღღ,要噱头ღღღ,《镭明闪击》有“塔攻游戏”ღღღ,要“杀必死”ღღღ,游戏里有些角色晃得我头晕ღღღ。MG不朽情缘官方ღღღ,保健品不朽情缘游戏网站ღღღ。不朽情缘appღღღ,不朽情缘官网平台ღღღ,不朽情缘ღღღ,不朽情缘网站ღღღ,


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